Deus ex : human revolution

Deus ex human revolution Adam Jensen

FPS basique et digicodes à noeud

Deus Ex : Human Revolution est un jeu supposé réconcilier les aficionados du premier opus, un jeu dans lequel la liberté de décision et d’évolution dans l’histoire n’était limitée que par l’imagination et la personnalité du joueur, le grand public amateur de sensations faciles et les technophiles de notre ère.

DX:HR, de son petit nom, a cristallisé, comme à chaque fois qu’une équipe replonge les mains dans le cambouis nostalgique, les espérances.

Le résultat, à l’orée de cette deuxième décennie du XXIe siècle, ne correspond pas, il faut le dire tout net, à ces rêves faits tout éveillés.

Au XXIe siècle, les jeux à la première personne, les jeux d’action, les jeux d’infiltration, les jeux bac à sable et les jeux à scénario sont légion. Pour chaque catégorie, des cadors existent, des créations à la qualité palpable, inspirant les joueurs.

DX:HR entend, plutôt que reprendre et adapter sa formule à succès qu’un deuxième opus a saccagé sans ménagement, puiser son essence dans cette mixture composée de tous ces genres pour en faire un patchwork aux motifs désormais tellement communs.

Adam Jensen est un personnage évolutif, puisque DX était un RPG. Mais point de personnalisation du gameplay ici. Le choix se résume à deux opportunités et demie : devenir un guerrier résistant et violent, ou un serpent silencieux, l’astuce se glissant dans les capacités à « convaincre » vos interlocuteurs grâce à des talents spéciaux. En définitive, l’astuce n’est qu’une illusion puisque ces talents, une fois débloqués (en une seule fois et possiblement très tôt dans le jeu) ne peuvent s’exercer que dans les conditions que dictera l’aventure, à des moments précis, et seulement à ces moments là.

L’expérience que rapportent les actes orientés infiltration étant tellement supérieure à ceux consistant à zigouiller tout le monde, il va de soi que la seule progression qui vaille la peine soit la première. Pour ce qui est des choix, on repassera. Quant à l’évolution du personnage, c’est la même chose : la grille de talents à débloquer est peu inspirée, voire pas utile. Les armes ? Leur utilisation est viciée par le système d’expérience et leur usage toujours accompagné de regrets, alors qu’elles peuvent agréables, customisables, qu’elles sont nombreuses et rendent la progression bien moins répétitive.

Mais qu’est-ce qui sauve DX:HR du naufrage alors, demandez-vous ? Pas ses graphismes pour commencer, datés, ni sa technique en général. Ni son scénario, faussement alambiqué et pas franchement intéressant. Encore moins son doublage…

Trois éléments néanmoins sauvent le jeu d’un complet naufrage.

Le premier, c’est sa précision. Si rien de grandiose n’est à relever dans le jeu, ses mécaniques fonctionnent tout de même plutôt bien. La liberté n’est qu’illusoire, mais les niveaux, s’ils sont un peu répétitifs, sont bien construits. Ça fonctionne sans tare rédhibitoire. Adam Jensen est une coquille vide que l’on peut animer selon le bon vouloir du joueur. Il peut être serviable ou odieux. Cette personnalisation a beau demeurer inutile, elle contribue à rentrer dans le trip.

Le deuxième point, c’est l’univers, et les missions secondaires. Un monde futuriste où les nanotechnologies et les implants artificiels commencent à poindre. Un monde de villes immenses, et d’hommes et de femmes tordus juste comme il faut. Des flics violents. Des hommes d’affaires verreux, des prostituées, la nuit, les pauvres, les riches, la crasse et le luxe. Un ensemble qui fonctionne bien.

Enfin, le troisième bon point, c’est le message. Ces nanotechnologies sont l’enjeu d’une société qui se cherche, et les échos, bien que relativement simplets, voire manichéens, que renvoie cette réflexion, les heurts des points de vue, les luttes d’opinion, les manipulations d’entreprises conservent un petit goût relevé et piquant. Ils fonctionnent comme un reflet déformé des symptômes de la maladie de notre époque, les incompréhensions qui séparent les communautés, la haine ignorante, etc.

DX:HR pourrait être un jeu honnête. Un peu bêta, forgé en direction d’un grand public qui souhaite s’ouvrir mais pas trop, croire qu’il réfléchit et qu’il est intelligent sans forcer. Le jeu pourrait être un divertissement fast food, oubliable. Mais ce serait sans compter sur le game design en général, qui impose des soldats idiots avec des rondes millimétrées, des conduits d’aération idéalement placés dans des endroits que le bon sens et n’importe quel architecte digne de ce nom n’auraient jamais envisagés, des mots de passe envoyés par mails dans des sociétés hyper sécurisées. Des détails. Des détails qui, mis bout à bout, parce qu’ils sont nombreux, achèvent de briser la laborieuse et fragile construction.

Une fois au bout, on est soulagé plus que satisfait. Content d’être sorti de ce monde aseptisé, un peu cheap. Trente heures pas dégueulasses, parfois même plaisantes, mais jamais vraiment à la hauteur.

Limbo (2010)

limbo logo affiche noir et blanc

Incroyable tout le battage médiatique dont ce mini jeu a bénéficié.
Sous couvert d’une ambiance particulière, ce jeu « indé » a fait les choux gras de toute la presse spécialisée à sa sortie. Limbo surfait de manière arrogante sur l’admiration qui animait les journalistes dès qu’une petite production voyait le jour hors des sentiers des gros éditeurs.

Sauf que Limbo n’a rien d’un Braid.
L’univers et le personnage sont certes mignons tout plein, le premier dans ses tons de noir et de gris hyper sobres et design, et le héros avec ses grands yeux et sa tête d’enfant, il n’en demeure pas moins que Limbo n’est rien d’autre qu’un bête jeu de plateforme en noir et blanc avec des énigmes à chaque tableau.

Le premier problème, c’est la maniabilité, pénible au possible, aggravée qui plus est par le phénomène poupée de chiffon (ragdoll) hyper légère qui achève de rendre la progression vraiment lourdingue.

Et puis, on s’ennuie ferme dans cette succession de tableaux dont les mécanismes sont plus frustrants qu’intelligents. Pas du tout jouissifs, tout juste rattrapés par le sentiment de satisfaction éprouvé à chaque niveau passé, après avoir pesté contre ce bonhomme trop léger, et légèrement handicapé physique…

Pour couronner le tout, Limbo s’affranchit aussi d’une histoire. N’attendez donc pas de révélation ou de mise en scène. 24 chapitres et c’est marre, si on omet l’astuce honteuse des œufs à trouver tout au long des niveaux pour rajouter à la durée de vie très courte (mais suffisante) du soft.

Over hypé à mort.

Hotline Miami 2 : Wrong number

Harder, stronger but not better nor faster at all

Après le succès aussi bien mérité que surprise du premier Hotline Miami, les petits gars de chez Dennaton ont remis le couvert pour une suite. Hotline Miami 2 est le parfait exemple de ce qu’on voit dans le cinéma : le suites, c’est dispensable (à part pour le Parrain 2 et quelques autres rares exceptions, ok).

Dans le jeu vidéo, le numéro deux d’une série est supposé être meilleur : plus beau, plus maniable, les mécaniques de jeu sont affinées, les détail revus et augmentés… Bref, une suite, en jeu vidéo, c’est pareil mais en mieux.

Sauf que ça ne marche pas avec Hotline Miami 2. S’il reprend bien le principe de base de son grand frère, à savoir le massacre organisé de tout ce qui bouge à l’écran dans des environnements fermés, le tout entrecoupé de scénettes perchées mais attachantes sur fond de musique électro déjantée, Wrong number se perd dans le too much.

On incarne trop de personnages dans trop de temporalités pour réussir à suivre et le jeu est… comment dire ?

 

Rêve de drogué, mauvais numéro

Ton côté serial killer est de retour. Tu te balades dans des environnements colorés qui font penser que tu as pris de la drogue et que tu t’es endormi pendant ton overdose. Ça pique les yeux au point de te faire pleurer un peu de sang mais tu souris parce que tu retrouves cette sensation, celle d’il y a quelques années.

L’ennui, c’est que tu ne vois pas grand chose. Tu utilises le bouton pour voir beaucoup plus loin et on te tire dessus. Tu prends l’habitude de scruter l’horizon avant chaque déplacement. Tu deviens méfiant. Craintif. Privilégier la survie à la tragédie n’a jamais été ta came mais quand on n’a pas le choix, on n’a pas le choix. Tu regrettes d’être si empoté pour ne pas réussir à jongler entre les armes, les munitions et les ennemis qui arrivent de toutes parts. Tu te prends à regretter le temps d’avant, celui où tu passais d’une salle à l’autre sans avoir besoin de jumelles.

Tu as cette bizarre sensation d’être dans un jeu vidéo : trop de codes sont représentés : nouveaux ennemis, nouvelles armes, nouveaux niveaux. La Drogue, le retour. Niveaux plus grands, plus nombreux. Nouveaux persos, nouvelles capacités, nouveaux détails, nouveaux trucs qui bougent… Tu as le vertige, tout est trop vaste, long et difficile. La transe qui t’a autrefois traversé se transforme peu à peu en bad trip. Tu as les nerfs en pelote mais rien sur quoi les passer. Ah si, ce chien qui vient te bouffer la gueule et que tu n’as pas vu venir. Ni cette rafale de fusil à pompe qui te cartonne à cent mètres. Ni ce prisonnier plus fort à mains nues qu’armé jusqu’aux dents et qui file comme Nagaouika, plus vite que le vent. Ni cette histoire décousue à te faire croire que ton cerveau est en train de fondre. Ni ces mecs qui ne meurent pas. Ni ces couloirs sans fin. Ni… Ni…

Le réveil sonne plutôt comme une délivrance. La fin du jeu aussi, après une descente dans les mémorables abysses du cauchemar de détox. Tu en garderas un souvenir pas mauvais, parce qu’avec le temps, les souvenirs s’améliorent. Les beats t’ont terrassé les oreilles de bonheur, les différentes habiletés que t’ont conféré les nouveaux personnages ont varié tes plaisirs sadiques, les sensations du meurtre à grande échelle ET à la main ont fait vibrer ton petit cœur de psychopathe. Mais ça ne suffit pas. L’overdose d’héroïne, sans adrénaline, ralentit ton rythme cardiaque. Ça pulse moins. Il manque quelque chose. Il manque l’énergie, la vibration du premier fix.

Il n’aurait jamais du y en avoir un second.

hotline miami 3 screen

Jeu disponible sur : PC, Mac, PS4, PS Vita, PS3

Hotline Miami

Ami ami avec la mort

Hotline-Miami
Vous êtes complètement perché. Vous êtes tellement haut que vous commencez à voir trouble, et quand vous ne voyez pas trouble, vous voyez en bouillie colorée. Si vous avez mal aux yeux, vous souffrez vraiment. Sinon, vous acceptez la bouillie, comme un masque volontaire, cohérent. Vous vous voyez vous-même de haut, comme depuis une caméra de plafond mobile qui suit tous vos mouvements. Ou dans un jeu vidéo, type années 80. La bouillie visuelle vous fait penser à ça d’ailleurs, un vieux jeu vidéo.

Quant à l’époque, tiens, vous n’y aviez pas pensé. 1989. Vous sentez bien que vous êtes au XXIe siècle, mais il flotte dans cette atmosphère poisseuse et colorée, travaillée même, avec un souci du détail qui ne relève que du rêve (ou d’un film de Christopher Nolan), une impression de modernité. De neuf.

C’est un rêve hyper violent que la bouillie aide à digérer. Vous portez un masque saugrenu et vous hachez menu un tas de types patibulaires, au couteau, au fusil, à la brique rouge ou à mains nues. Vous les achevez en les étranglant. En les égorgeant. En leur crevant les yeux avec les pouces. Vous rencontrez des types qui portent des masques et qui vous menacent, des êtres qui n’existent pas, vous enchaînez les meurtres, comme un sauvage forcené.

Décidément, ce rêve n’est pas tout à fait comme les autres. Quelle violence ! Vous ne comprenez pas tout. Parfois, vous revivez ce qui semble être une même scène, mais d’un autre point de vue. Ou avec une autre approche. On vous tue, mais vous ne mourrez pas vraiment. Vous recommencez ce carnage incessant, démultipliant, à la manière de Manhunt, les points et les bonus au fur et à mesure de la sauvagerie qui vous étreint. Les yeux exorbités, vous jubilez, même si vous ratez votre cible, dix fois de suite, vous recommencez avec la même frénésie. C’est un rêve, vous ne vous arrêtez pas.

Vous répondez à ces coups de fil étranges qui vous envoient massacrer ces hordes sans foi ni loi. Vous élaborez votre stratégie pour être encore plus déglingué. Vous tapissez de rouge sang les murs, au rythme effréné de cette musique actuelle aux accents rétro.

Comme dans un songe, vous naviguez à vue, tâtonnez, pestez. Pourquoi ne meurt-il pas, ce salopard, quand je vide à bout portant un chargeur de mitrailleuse dans son abdomen ? Pourquoi sont-ils si rapides et moi si lent ? Comment me voient-ils si je ne les vois pas ? Un rewind instantané vous permet de repartir, cette fois mieux préparé. Vous êtes vifs, votre rêve suit la cadence. C’est une plongée incisive et farfelue dans une violence non maîtrisée.

Décidément, ce rêve n’est pas tout à fait comme les autres. Il fait penser à cette jeune femme blonde et pulpeuse que vous avez séduite, dans un autre songe solitaire, une nuit de printemps. Cette femme, belle, à la peau douce, vous l’avez prise pour un objet de désir, un coup facile, et elle vous a ridiculisé et humilié, vous laissant pantelant, bouche bée, le caleçon mouillé. Un réveil humide et désagréable. Imparfait. Mais un rêve insolent et provocateur, drôle, jouissif, dont vous gardez en bouche un souvenir amer d’un moment en apesanteur que vous regrettez. Vous êtes amoureux de cette blonde qui vous a fait un peu mal, que vous ne connaissez pas…

 

Jeu disponible sur : PC, Mac, PS Vita, PSN, PS4