Deus ex : human revolution

Deus ex human revolution Adam Jensen

FPS basique et digicodes à noeud

Deus Ex : Human Revolution est un jeu supposé réconcilier les aficionados du premier opus, un jeu dans lequel la liberté de décision et d’évolution dans l’histoire n’était limitée que par l’imagination et la personnalité du joueur, le grand public amateur de sensations faciles et les technophiles de notre ère.

DX:HR, de son petit nom, a cristallisé, comme à chaque fois qu’une équipe replonge les mains dans le cambouis nostalgique, les espérances.

Le résultat, à l’orée de cette deuxième décennie du XXIe siècle, ne correspond pas, il faut le dire tout net, à ces rêves faits tout éveillés.

Au XXIe siècle, les jeux à la première personne, les jeux d’action, les jeux d’infiltration, les jeux bac à sable et les jeux à scénario sont légion. Pour chaque catégorie, des cadors existent, des créations à la qualité palpable, inspirant les joueurs.

DX:HR entend, plutôt que reprendre et adapter sa formule à succès qu’un deuxième opus a saccagé sans ménagement, puiser son essence dans cette mixture composée de tous ces genres pour en faire un patchwork aux motifs désormais tellement communs.

Adam Jensen est un personnage évolutif, puisque DX était un RPG. Mais point de personnalisation du gameplay ici. Le choix se résume à deux opportunités et demie : devenir un guerrier résistant et violent, ou un serpent silencieux, l’astuce se glissant dans les capacités à « convaincre » vos interlocuteurs grâce à des talents spéciaux. En définitive, l’astuce n’est qu’une illusion puisque ces talents, une fois débloqués (en une seule fois et possiblement très tôt dans le jeu) ne peuvent s’exercer que dans les conditions que dictera l’aventure, à des moments précis, et seulement à ces moments là.

L’expérience que rapportent les actes orientés infiltration étant tellement supérieure à ceux consistant à zigouiller tout le monde, il va de soi que la seule progression qui vaille la peine soit la première. Pour ce qui est des choix, on repassera. Quant à l’évolution du personnage, c’est la même chose : la grille de talents à débloquer est peu inspirée, voire pas utile. Les armes ? Leur utilisation est viciée par le système d’expérience et leur usage toujours accompagné de regrets, alors qu’elles peuvent agréables, customisables, qu’elles sont nombreuses et rendent la progression bien moins répétitive.

Mais qu’est-ce qui sauve DX:HR du naufrage alors, demandez-vous ? Pas ses graphismes pour commencer, datés, ni sa technique en général. Ni son scénario, faussement alambiqué et pas franchement intéressant. Encore moins son doublage…

Trois éléments néanmoins sauvent le jeu d’un complet naufrage.

Le premier, c’est sa précision. Si rien de grandiose n’est à relever dans le jeu, ses mécaniques fonctionnent tout de même plutôt bien. La liberté n’est qu’illusoire, mais les niveaux, s’ils sont un peu répétitifs, sont bien construits. Ça fonctionne sans tare rédhibitoire. Adam Jensen est une coquille vide que l’on peut animer selon le bon vouloir du joueur. Il peut être serviable ou odieux. Cette personnalisation a beau demeurer inutile, elle contribue à rentrer dans le trip.

Le deuxième point, c’est l’univers, et les missions secondaires. Un monde futuriste où les nanotechnologies et les implants artificiels commencent à poindre. Un monde de villes immenses, et d’hommes et de femmes tordus juste comme il faut. Des flics violents. Des hommes d’affaires verreux, des prostituées, la nuit, les pauvres, les riches, la crasse et le luxe. Un ensemble qui fonctionne bien.

Enfin, le troisième bon point, c’est le message. Ces nanotechnologies sont l’enjeu d’une société qui se cherche, et les échos, bien que relativement simplets, voire manichéens, que renvoie cette réflexion, les heurts des points de vue, les luttes d’opinion, les manipulations d’entreprises conservent un petit goût relevé et piquant. Ils fonctionnent comme un reflet déformé des symptômes de la maladie de notre époque, les incompréhensions qui séparent les communautés, la haine ignorante, etc.

DX:HR pourrait être un jeu honnête. Un peu bêta, forgé en direction d’un grand public qui souhaite s’ouvrir mais pas trop, croire qu’il réfléchit et qu’il est intelligent sans forcer. Le jeu pourrait être un divertissement fast food, oubliable. Mais ce serait sans compter sur le game design en général, qui impose des soldats idiots avec des rondes millimétrées, des conduits d’aération idéalement placés dans des endroits que le bon sens et n’importe quel architecte digne de ce nom n’auraient jamais envisagés, des mots de passe envoyés par mails dans des sociétés hyper sécurisées. Des détails. Des détails qui, mis bout à bout, parce qu’ils sont nombreux, achèvent de briser la laborieuse et fragile construction.

Une fois au bout, on est soulagé plus que satisfait. Content d’être sorti de ce monde aseptisé, un peu cheap. Trente heures pas dégueulasses, parfois même plaisantes, mais jamais vraiment à la hauteur.

Lifeline (2015)

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La ligne de vie de Taylor, c’est le joueur qui la tient entre les mains.
Le concept est plutôt simpl(ist)e, c’est une sorte de livre dont vous êtes le héros. Taylor est échoué sur une lune à la con, tout seul et il a besoin de vous pour décider ce qu’il va faire. TOUT ce qu’il va faire. Parce que Taylor est une sorte de soupe-au-lait geek un peu empoté mais rempli malgré tout d’idées de génies et de capacités cachées.

Alors comme vous n’avez rien d’autre à faire d’intéressant dans votre vie, vous allez l’aider. Vous allez rester près de votre téléphone à attendre qu’il vous contacte, qu’il vous donne de ses nouvelles, et vous allez l’accompagner dans son périple lunaire.

Voilà toute la force de Lifeline : vous donner l’impression de parler par textos à quelqu’un. À un vrai quelqu’un.
C’est devenu tellement banal, on le fait tout le temps avec tout le monde. La différence, c’est qu’ici, vous le faites avec un type à des années lumière de vous. Taylor vous contacte par hasard quand vous lancez le jeu pour la première fois, la connexion s’établit avec vous. Il est soulagé parce qu’il tombe enfin sur quelqu’un. Vous discutez un moment puis il vous laisse.
Vous recevez une notification. Il s’explique et au bout de quelques minutes (parfois longues) de monologue, vous demande de choisir un truc. Il n’est pas toujours d’accord avec vous mais souvent s’exécute. Quelques fois, il vous demande d’être vraiment sûr(e) de vous. Parfois même, il s’oppose à vos choix.

Quels qu’ils soient cependant, vous serez immergé(e) dans cette aventure temporelle puisque, lorsque Taylor dormira, il ne se passera rien. Lorsqu’il marchera dans une plaine et qu’il voudra la paix, il ne vous contactera pas. Il vous faudra attendre. Comme lorsque votre crush tardera à vous répondre après que vous lui ayez avoué qu’il/elle vous manquait. Vous serez à l’affût de l’allumage soudain de la dalle de votre téléphone (ou de votre montre si vous êtes équipé de l’Apple watch) en espérant de ses nouvelles.

Et le plus marrant, c’est que vous pourrez adopter le comportement que vous voulez. Si vous êtes du genre compatissant, vous serez d’un grand réconfort pour notre trouillard esseulé. Et si vous êtes du genre sadique… et bien, essayez de le faire tuer le plus rapidement possible !

Hormis quelques lignes de dialogue un peu longues, le plus gros défaut de Lifeline réside dans le vocabulaire plus que limité de Taylor face à une situation extraordinaire. Ce moyen de stimuler l’excitation et de créer le suspense est un peu forcé puisque les « Oh bon sang ! » vont pleuvoir, mais genre, comme si vous étiez en Bretagne (rapport à la pluie, toussa).
Enfin, il faut accepter les limites de l’exercice et de vivre l’aventure comme une véritable histoire, pas trop mal écrite (malgré quelques incohérences d’attitude de la part de Taylor), avec la naïveté du personnage et un léger manque d’opportunités.

Dans tous les cas, ça vaut le coup. Surtout à 99 centimes. Vous auriez tort de vous priver.

 

Jeu disponible sur : Mobiles (Android, iPad et iPhone)

Fahrenheit 451

extrait couverture fahrenheit 451

Fahrenheit 451 se présente comme un banal roman de science fiction, une anticipation de la dérive des « démocraties » occidentales technologiques, vue par le prisme d’un pompier pyromane, bruleur de livres.

Et d’ailleurs, c’est ce qu’il est. Ou du moins, c’est ce qu’il est du début jusqu’à la page 82 et de la page 89 jusqu’à la fin.

Entre ces intermèdes narratifs intéressants mais ordinaires, ou du moins pas fantastiques, se dissimule un discours extraordinaire et surpuissant sur le pourquoi de l’interdiction des livres, constitué comme une formidable charge contre la société moderne, les journalistes, le politique, le merchandising, la publicité, et tout ce qui corrompt l’esprit humain et l’avilit chaque jour un peu plus dans notre société contemporaine.

C’est simple, mais c’est grand. Ça tape dur mais justement et précisément. Ça scotche. Ça arrache même.
Alors, à côté, l’histoire de ce pompier un peu lent mais finalement pas si con, on accepte de la suivre, parce qu’après cet indéfinissable moment, on est d’accord pour aller au bout. On prend le tout, et on ne gardera que le cœur, le meilleur.

Interstellar

Il a eu le choix entre être en avance ou en retard… il n’a pas choisi

Interstellar movie

La bande annonce d’Interstellar a produit sur moi un effet inversement égal à celui qu’elle a eu sur la majorité des gens : je n’en avais rien à foutre. Mais rien. C’était inutilement mystérieux et pédant.
Après avoir vu le film, je lui reconnais néanmoins le mérite de n’en avoir rien divulgué, et c’était très bien comme ça.

Parce qu’Interstellar est un film de science-fiction dans l’espace de grande envergure avec des secrets. Comme tous les films de Nolan, on sent l’ambition (certains diront prétention et ils n’auront pas forcément tort) qui le porte.
Ici, il s’agit ni plus ni moins que de répondre à Kubrick et d’imposer une nouvelle référence du genre. Comme environ tous les films de science-fiction depuis 1968 ou presque, on retrouve quelques gimmicks tirés de 2001. La voix et l’esprit très « humain » des robots, les messages vidéos des proches restés sur terre, l’esprit des scènes dans l’espace. La patte du maître (dont la plus grande réussite est justement la beauté des scènes qu’il a tournées) se fait sentir.

Les humains, ces gros cons

Dans Interstellar, la menace est plus immédiate : les humains, ces gros cons, ont bousillé la planète. Les plantes meurent, la terre sèche, il n’y aura bientôt plus rien à bouffer. C’est un peu simpliste mais ça marche pas mal.

Du coup, il est devenu urgent de trouver une solution. Celle qui est envisagée est bien de trouver une autre planète à envahir (coloniser). Et c’est là que les protagonistes entrent en jeu. Mystérieusement mis sur la voie, ils se retrouvent embarqués dans l’aventure : la recherche de planètes habitables, le trou de ver, le trou noir géant.

À partir de là, les choses s’accélèrent : si le film dure 2h50, il faut avouer qu’on ne s’ennuie pas (enfin, sauf à un moment, mais on y revient dans un instant). Il faut récupérer les astronautes partis en éclaireurs, faire des choix importants, organiser la survie, celle de l’équipe dans l’espace et celle de l’espèce humaine. Le film prend soin de ses héros dans l’ensemble même si tout est un peu trop lisse. L’intrigue rebondit et révèle des choix audacieux, judicieux, tant en termes de scénario que d’acteurs.

Nolan est plus intelligent que vous

Malheureusement, comme dans tout film récent de Nolan, on prend le spectateur par la main pour lui faire comprendre ce qu’on affiche à l’écran. Ça devient poussif et ça le reste jusqu’à la fin, où le fantastique (les courbures de l’espace temps créent un vilain paradoxe pas du tout utile) dispute à la science-fiction une conclusion hasardeuse.

Cette pirouette permet au réalisateur de finir son film tranquilou et de laisser le spectateur dans un état d’hébètement exacerbé, entre jubilation et lassitude.
La complexité imaginaire d’un film pourtant basé sur un tas d’éléments crédibles (au moins du point de vue théorique) le perd dans les travers habituels du réalisateur. Sa prétention, alliée à une histoire rendue compliquée pour rien, provoque un ennui terrible lorsqu’on percute que Nolan nous prend pour des cons.

Plutôt que livrer un film intelligent et obscur, il se contente d’un grand spectacle facile et au lieu d’un objet profond mais simple, il préfère en saloper la portée par une manigance incohérente, un tour de passe-passe d’arnaqueur de rue.

Restent alors les idées, les plans, l’esthétique, la musique grandiose. Les qualités d’un film sympa.