Salopards en meute

ciel-gris

Je crois pas être plus fort que les autres. Mais pas beaucoup plus con non plus. Je suis humain et j’essaye d’être humaniste. Du genre à préférer l’Homme (au sens large, ça comprend aussi les femmes, pas de jaloux) au profit. Je le crois tellement que d’une certaine manière, j’en ai fait mon job. Participer à l’organisation de la vie en commun, la promouvoir. Alors quand on prend un tout petit peu de recul sur les jours qui viennent de s’écouler, on est en droit de se montrer très pessimiste. Sur l’Homme d’abord et sur la situation actuelle ensuite.

L’Homme, c’est cette espèce de salopard qui organise la vie de ses concitoyens. Au motif qu’il est élu ou nommé par un élu, il s’imagine au dessus des autres.
C’est l’exemple de cet élu qui dit « Je vais me rendre à tel endroit parce que le maire est opposé au FN. Il faut le soutenir. » Si l’ambition est louable (refouler les orduriers et les pires immondices politiques là d’où elles n’auraient jamais du sortir, à savoir la décharge), l’idée même qu’un élu puisse penser que sa seule présence, son aura, puisse « aider » un congénère, le rendre plus fort, est une aberration dont sont seuls capables ces gens qui revendiquent le vote populaire.
Mais bref, passons, ce n’est qu’une (triste) illustration.

Le vrai problème, c’est la société. Comme je le disais, j’ai des convictions. Une sensibilité. De gauche. Je pense que l’impôt est juste lorsque les plus riches en payent une part plus importante de leurs revenus. Je pense que les services publics sont essentiels, que la femme est libre et l’égale de l’homme en toutes choses (sauf pour porter des sacs de ciment mais bon)…
Et aujourd’hui, on voit des flics balancer des grenades comme des pommes de pins sur une plage des Landes, des flics anonymes, qui bloquent des pompiers, des visent les journalistes, qui procèdent à des fouilles, qui s’énervent et grimpent à six sur un pauvre type affalé parterre. Si vous voulez en savoir plus, comprendre et suivre les détails, il y a ce garçon, Gaspar Glanz, qui semble être un type à connaître, au moins pour son travail. C’est facile, son nom à coucher dehors est hyper marketing, il est fait pour être retenu.

Et puis il y a l’État qui veut agir contre une décision de justice qui lui donne raison et qui refuse de l’argent dont ses citoyens ont besoin. Il y a cette entreprise française, ce service au public, qui laisse ses employé(e)s faire des AVC au travail et qui sanctionne le collègue qui sauve la vie de la victime. Le type est mis à pied alors qu’il devrait être mis sur un piédestal, comme une foutue icône, un modèle de société, on devrait lui remettre une promotion et une médaille, pas un taquet derrière l’oreille en lui supprimant son salaire.

Cette entreprise, c’est la Poste. Cet État, c’est l’État français. Ces manifestations qui dégénèrent en présence des forces de l’ordre et qui se déroulent dans le calme en leur absence, ce sont les défenseurs des droits sociaux à Paris.

Et tout ça, ce sont les gens, des hommes et des femmes, ces humains que je revendique aimer et vouloir protéger.

Finalement, je me demande si je suis pas plus con que les autres…

Deus ex : human revolution

Deus ex human revolution Adam Jensen

FPS basique et digicodes à noeud

Deus Ex : Human Revolution est un jeu supposé réconcilier les aficionados du premier opus, un jeu dans lequel la liberté de décision et d’évolution dans l’histoire n’était limitée que par l’imagination et la personnalité du joueur, le grand public amateur de sensations faciles et les technophiles de notre ère.

DX:HR, de son petit nom, a cristallisé, comme à chaque fois qu’une équipe replonge les mains dans le cambouis nostalgique, les espérances.

Le résultat, à l’orée de cette deuxième décennie du XXIe siècle, ne correspond pas, il faut le dire tout net, à ces rêves faits tout éveillés.

Au XXIe siècle, les jeux à la première personne, les jeux d’action, les jeux d’infiltration, les jeux bac à sable et les jeux à scénario sont légion. Pour chaque catégorie, des cadors existent, des créations à la qualité palpable, inspirant les joueurs.

DX:HR entend, plutôt que reprendre et adapter sa formule à succès qu’un deuxième opus a saccagé sans ménagement, puiser son essence dans cette mixture composée de tous ces genres pour en faire un patchwork aux motifs désormais tellement communs.

Adam Jensen est un personnage évolutif, puisque DX était un RPG. Mais point de personnalisation du gameplay ici. Le choix se résume à deux opportunités et demie : devenir un guerrier résistant et violent, ou un serpent silencieux, l’astuce se glissant dans les capacités à « convaincre » vos interlocuteurs grâce à des talents spéciaux. En définitive, l’astuce n’est qu’une illusion puisque ces talents, une fois débloqués (en une seule fois et possiblement très tôt dans le jeu) ne peuvent s’exercer que dans les conditions que dictera l’aventure, à des moments précis, et seulement à ces moments là.

L’expérience que rapportent les actes orientés infiltration étant tellement supérieure à ceux consistant à zigouiller tout le monde, il va de soi que la seule progression qui vaille la peine soit la première. Pour ce qui est des choix, on repassera. Quant à l’évolution du personnage, c’est la même chose : la grille de talents à débloquer est peu inspirée, voire pas utile. Les armes ? Leur utilisation est viciée par le système d’expérience et leur usage toujours accompagné de regrets, alors qu’elles peuvent agréables, customisables, qu’elles sont nombreuses et rendent la progression bien moins répétitive.

Mais qu’est-ce qui sauve DX:HR du naufrage alors, demandez-vous ? Pas ses graphismes pour commencer, datés, ni sa technique en général. Ni son scénario, faussement alambiqué et pas franchement intéressant. Encore moins son doublage…

Trois éléments néanmoins sauvent le jeu d’un complet naufrage.

Le premier, c’est sa précision. Si rien de grandiose n’est à relever dans le jeu, ses mécaniques fonctionnent tout de même plutôt bien. La liberté n’est qu’illusoire, mais les niveaux, s’ils sont un peu répétitifs, sont bien construits. Ça fonctionne sans tare rédhibitoire. Adam Jensen est une coquille vide que l’on peut animer selon le bon vouloir du joueur. Il peut être serviable ou odieux. Cette personnalisation a beau demeurer inutile, elle contribue à rentrer dans le trip.

Le deuxième point, c’est l’univers, et les missions secondaires. Un monde futuriste où les nanotechnologies et les implants artificiels commencent à poindre. Un monde de villes immenses, et d’hommes et de femmes tordus juste comme il faut. Des flics violents. Des hommes d’affaires verreux, des prostituées, la nuit, les pauvres, les riches, la crasse et le luxe. Un ensemble qui fonctionne bien.

Enfin, le troisième bon point, c’est le message. Ces nanotechnologies sont l’enjeu d’une société qui se cherche, et les échos, bien que relativement simplets, voire manichéens, que renvoie cette réflexion, les heurts des points de vue, les luttes d’opinion, les manipulations d’entreprises conservent un petit goût relevé et piquant. Ils fonctionnent comme un reflet déformé des symptômes de la maladie de notre époque, les incompréhensions qui séparent les communautés, la haine ignorante, etc.

DX:HR pourrait être un jeu honnête. Un peu bêta, forgé en direction d’un grand public qui souhaite s’ouvrir mais pas trop, croire qu’il réfléchit et qu’il est intelligent sans forcer. Le jeu pourrait être un divertissement fast food, oubliable. Mais ce serait sans compter sur le game design en général, qui impose des soldats idiots avec des rondes millimétrées, des conduits d’aération idéalement placés dans des endroits que le bon sens et n’importe quel architecte digne de ce nom n’auraient jamais envisagés, des mots de passe envoyés par mails dans des sociétés hyper sécurisées. Des détails. Des détails qui, mis bout à bout, parce qu’ils sont nombreux, achèvent de briser la laborieuse et fragile construction.

Une fois au bout, on est soulagé plus que satisfait. Content d’être sorti de ce monde aseptisé, un peu cheap. Trente heures pas dégueulasses, parfois même plaisantes, mais jamais vraiment à la hauteur.

Spartacus (2010)

Il faut tout revoir, tout refaire, tout réécrire. Tu n’es pas préparé à ça. C’est au dessus de ce à quoi on peut normalement s’attendre. Tous les beaux discours préparés, les idées déjà couchées sur papier, il faut les repenser. Plus fort. Plus loin.

Spartacus réinvente la légende que tout le monde connaît. La guerre des damnés, qui vient conclure un cycle démarré de manière un peu bancale mais déjà attachante, c’est LA légende, le monument qui redéfinit l’epicness et l’awesomeness à lui tout seul. Peu importe les tares que la série se traîne comme un boulet depuis ses débuts, le cheap grandiloquent de sa violence et de sa réalisation, l’inutilité de certains moments, les incohérences et les libertés que le scénario prend avec l’Histoire. Dans Spartacus, tout est grand, merveilleux, émouvant.
Avilissant l’esprit, mutilant l’intellect, il subjugue. Après les refoulements émotionnels, il enivre les sentiments, exacerbe les passions.

Spartacus est une régression psychanalytique. Un retour inavoué à l’ère de l’expression du fantasme. Et c’est ce fantasme qui peuple les rêves, les batailles et les nuits de Spartacus.

La montée en puissance des épisodes se perpétue depuis la saison un, alors il n’est pas nécessaire de s’arrêter à la faiblesse de l’avant dernier épisode de la série. Non, quand bien même il ne serait ni cohérent, ni intéressant, il sert majestueusement la mise en scène de cette fin de règne aux couleurs définitives. Quatre saisons en crescendo parfait.

Lucy-Lawless-Spartacus

C’est comme la première fois que Sangoku meurt (et qu’on ne sait pas encore qu’il va ressusciter), parce que oui, Spartacus est un des fils spirituels de toute cette génération de mangas épiques et héroïques, dont l’ambition n’était que de développer chez ses spectateurs des valeurs estimables comme l’honneur, la fraternité, l’honnêteté. Tu as sûrement grandi avec Sangoku, Shyriu. Si ce n’est pas le cas, tu as en quelque sorte raté une bonne partie de votre vie. Spartacus n’est rien d’autre ; cette pluie d’honneur, de bravoure, de fraternité et de trahison, où les pantins se hissent au statut d’icônes, d’idoles alors qu’autour d’eux s’écroule la vie. Mais basiques justement, tu ne respires plus que la vibration de l’action, celle qui ravage tout sur son passage.

Gannicus, Crixus, Agron, Lugo et tous les autres offrent un fucking plaidoyer en faveur de la liberté (non sérieux ?!), mais aussi et surtout de l’égalité. Ils n’arborent que cette fierté bien placée, réfléchissent, pensent, pardonnent, pansent et se repentent, comme des Hommes, ces êtres sexués de genre indéfini dont la définition emporte rêves et gloire par la hauteur qu’elle impose, admiration et humilité, tant de qualités dont la série est remplie ras la gueule jusqu’à t’étouffer de bonheur avec. Spartacus, comme Albator, te propose de devenir un être meilleur, et il fait même en sorte, posant sur la table des coronès grosses comme la télé n’en a pas vu depuis longtemps, de t’expliquer par un menu déroulant sans subtilités que l’homosexualité et le sexe, ce n’est pas un tabou.
Ce n’est pas juste pour te vendre des seins magnifiques (même s’il y en a vraiment beaucoup et que certains sont vraiment beaux) portés par de non moins sublimes créatures, ou des hommes musclés et viril(istes). Tous les points de vue obscurantistes finissent par être balayés par les valeurs simples que les humains oublient si facilement de porter haut et de défendre. Spartacus, vibrant hommage shônen à la dignité de l’homme, transcende les clivages des époques, sans discrimination, et pourtant subissant tellement fort la pression du groupe. Spartacus demeure le dernier héros magnifique, fier et droit, bon, pas raciste, ni homophobe, puisque dans son monde, il bannit ces tares au point de ne les plus voir même exister.

Spartacus a cultivé un sens inné du suspense, et du syndrome de la cocotte minute. Relâchant la pression par à-coups pour éviter que tout explose. Jusqu’à la fin.

Muddy Hill-Rebels battle RomansCette dernière saison, plus violente et sale et terrifiante que les autres, saccage tes défenses à coups de sabre ébréché, taillant à travers tes idéaux, tes personnages fétiches. Tout y passe, dans un macabre crescendo duquel il est impossible de se détacher. Les précédentes t’avaient excité, énervé, et à la fin, tu es dévasté.

Bien sur, et on s’en branle, Spartacus s’arrange avec la vérité, mais alors que la fin surgit, elle est, contre toute attente, complètement surprenante. Et la haine vouée à ces esclavagistes de Romains n’est rien et s’efface devant la tristesse absolue qui étreint quand les héros tombent au combat.

Le final est à l’image du reste de la série, ultime, formidable, magique.
Spartacus est un être comme il en faudrait bien plus pour assurer à l’humanité une survie digne et méritée. Il fait de sa série un hymne à cette image, simple et parfois désuète, facile, accessible mais terriblement difficile à maintenir.

Et on passe facile sur la 3D car les costumes et le maquillage arrachent tout. Les gueules désemparées mais enragées par la soif de vaincre et de rétablir une Justice qui n’existe pas en ce monde explosent à l’écran dans une classe absolue balayant sur son passage les meilleurs personnages de jeux vidéo (Dante & consorts) ayant pourtant fondé leur réputation sur leur caractère de poseur et de style dans l’assassinat. Les épées tranchent les gorges aussi facilement que tes dernières réticences.

Dan-Feuerriegel-is-Agron-Dustin-Clare-is-Gannicus-Liam-McIntyre-is-Spartacus-Manu-Bennett-is-CrixusAntithèse des séries classiques et réalistes, Spartacus soulève et transperce ton petit coeur de mauviette poisseuse vautrée au fond de son canapé. Elle t’arrache à ta torpeur et te cloue sur cette putain de croix. Cette croix effrayante. Tu fulmines et vibres et pleures comme une fillette (ou une tafiole, c’est pas sale), tu ris et jubiles et ne peux plus détacher ton regard de ces images et de ces musiques dont les choeurs chaque fois plus loin te font voyager. Même le générique de fin, mêmes les dernières images avant le noir ne parviennent à tuer ce qui vient de se passer.

La claque magistrale qu’inflige cette série, partie de rien mais qui a su conquérir, épisode après épisode, un public bien heureusement soumis, tressaillant à chaque instant, se sentant respecté comme rarement, c’est le miracle de la révolution des esclaves. Le souffle de la vie qui devrait nous animer. Basique, vraiment, mais pas simpliste ou stupide, Spartacus incarne un modèle. Le modèle de la qualité qu’il faut suivre et protéger.

Hotline Miami 2 : Wrong number

Harder, stronger but not better nor faster at all

Après le succès aussi bien mérité que surprise du premier Hotline Miami, les petits gars de chez Dennaton ont remis le couvert pour une suite. Hotline Miami 2 est le parfait exemple de ce qu’on voit dans le cinéma : le suites, c’est dispensable (à part pour le Parrain 2 et quelques autres rares exceptions, ok).

Dans le jeu vidéo, le numéro deux d’une série est supposé être meilleur : plus beau, plus maniable, les mécaniques de jeu sont affinées, les détail revus et augmentés… Bref, une suite, en jeu vidéo, c’est pareil mais en mieux.

Sauf que ça ne marche pas avec Hotline Miami 2. S’il reprend bien le principe de base de son grand frère, à savoir le massacre organisé de tout ce qui bouge à l’écran dans des environnements fermés, le tout entrecoupé de scénettes perchées mais attachantes sur fond de musique électro déjantée, Wrong number se perd dans le too much.

On incarne trop de personnages dans trop de temporalités pour réussir à suivre et le jeu est… comment dire ?

 

Rêve de drogué, mauvais numéro

Ton côté serial killer est de retour. Tu te balades dans des environnements colorés qui font penser que tu as pris de la drogue et que tu t’es endormi pendant ton overdose. Ça pique les yeux au point de te faire pleurer un peu de sang mais tu souris parce que tu retrouves cette sensation, celle d’il y a quelques années.

L’ennui, c’est que tu ne vois pas grand chose. Tu utilises le bouton pour voir beaucoup plus loin et on te tire dessus. Tu prends l’habitude de scruter l’horizon avant chaque déplacement. Tu deviens méfiant. Craintif. Privilégier la survie à la tragédie n’a jamais été ta came mais quand on n’a pas le choix, on n’a pas le choix. Tu regrettes d’être si empoté pour ne pas réussir à jongler entre les armes, les munitions et les ennemis qui arrivent de toutes parts. Tu te prends à regretter le temps d’avant, celui où tu passais d’une salle à l’autre sans avoir besoin de jumelles.

Tu as cette bizarre sensation d’être dans un jeu vidéo : trop de codes sont représentés : nouveaux ennemis, nouvelles armes, nouveaux niveaux. La Drogue, le retour. Niveaux plus grands, plus nombreux. Nouveaux persos, nouvelles capacités, nouveaux détails, nouveaux trucs qui bougent… Tu as le vertige, tout est trop vaste, long et difficile. La transe qui t’a autrefois traversé se transforme peu à peu en bad trip. Tu as les nerfs en pelote mais rien sur quoi les passer. Ah si, ce chien qui vient te bouffer la gueule et que tu n’as pas vu venir. Ni cette rafale de fusil à pompe qui te cartonne à cent mètres. Ni ce prisonnier plus fort à mains nues qu’armé jusqu’aux dents et qui file comme Nagaouika, plus vite que le vent. Ni cette histoire décousue à te faire croire que ton cerveau est en train de fondre. Ni ces mecs qui ne meurent pas. Ni ces couloirs sans fin. Ni… Ni…

Le réveil sonne plutôt comme une délivrance. La fin du jeu aussi, après une descente dans les mémorables abysses du cauchemar de détox. Tu en garderas un souvenir pas mauvais, parce qu’avec le temps, les souvenirs s’améliorent. Les beats t’ont terrassé les oreilles de bonheur, les différentes habiletés que t’ont conféré les nouveaux personnages ont varié tes plaisirs sadiques, les sensations du meurtre à grande échelle ET à la main ont fait vibrer ton petit cœur de psychopathe. Mais ça ne suffit pas. L’overdose d’héroïne, sans adrénaline, ralentit ton rythme cardiaque. Ça pulse moins. Il manque quelque chose. Il manque l’énergie, la vibration du premier fix.

Il n’aurait jamais du y en avoir un second.

hotline miami 3 screen

Jeu disponible sur : PC, Mac, PS4, PS Vita, PS3

Hotline Miami

Ami ami avec la mort

Hotline-Miami
Vous êtes complètement perché. Vous êtes tellement haut que vous commencez à voir trouble, et quand vous ne voyez pas trouble, vous voyez en bouillie colorée. Si vous avez mal aux yeux, vous souffrez vraiment. Sinon, vous acceptez la bouillie, comme un masque volontaire, cohérent. Vous vous voyez vous-même de haut, comme depuis une caméra de plafond mobile qui suit tous vos mouvements. Ou dans un jeu vidéo, type années 80. La bouillie visuelle vous fait penser à ça d’ailleurs, un vieux jeu vidéo.

Quant à l’époque, tiens, vous n’y aviez pas pensé. 1989. Vous sentez bien que vous êtes au XXIe siècle, mais il flotte dans cette atmosphère poisseuse et colorée, travaillée même, avec un souci du détail qui ne relève que du rêve (ou d’un film de Christopher Nolan), une impression de modernité. De neuf.

C’est un rêve hyper violent que la bouillie aide à digérer. Vous portez un masque saugrenu et vous hachez menu un tas de types patibulaires, au couteau, au fusil, à la brique rouge ou à mains nues. Vous les achevez en les étranglant. En les égorgeant. En leur crevant les yeux avec les pouces. Vous rencontrez des types qui portent des masques et qui vous menacent, des êtres qui n’existent pas, vous enchaînez les meurtres, comme un sauvage forcené.

Décidément, ce rêve n’est pas tout à fait comme les autres. Quelle violence ! Vous ne comprenez pas tout. Parfois, vous revivez ce qui semble être une même scène, mais d’un autre point de vue. Ou avec une autre approche. On vous tue, mais vous ne mourrez pas vraiment. Vous recommencez ce carnage incessant, démultipliant, à la manière de Manhunt, les points et les bonus au fur et à mesure de la sauvagerie qui vous étreint. Les yeux exorbités, vous jubilez, même si vous ratez votre cible, dix fois de suite, vous recommencez avec la même frénésie. C’est un rêve, vous ne vous arrêtez pas.

Vous répondez à ces coups de fil étranges qui vous envoient massacrer ces hordes sans foi ni loi. Vous élaborez votre stratégie pour être encore plus déglingué. Vous tapissez de rouge sang les murs, au rythme effréné de cette musique actuelle aux accents rétro.

Comme dans un songe, vous naviguez à vue, tâtonnez, pestez. Pourquoi ne meurt-il pas, ce salopard, quand je vide à bout portant un chargeur de mitrailleuse dans son abdomen ? Pourquoi sont-ils si rapides et moi si lent ? Comment me voient-ils si je ne les vois pas ? Un rewind instantané vous permet de repartir, cette fois mieux préparé. Vous êtes vifs, votre rêve suit la cadence. C’est une plongée incisive et farfelue dans une violence non maîtrisée.

Décidément, ce rêve n’est pas tout à fait comme les autres. Il fait penser à cette jeune femme blonde et pulpeuse que vous avez séduite, dans un autre songe solitaire, une nuit de printemps. Cette femme, belle, à la peau douce, vous l’avez prise pour un objet de désir, un coup facile, et elle vous a ridiculisé et humilié, vous laissant pantelant, bouche bée, le caleçon mouillé. Un réveil humide et désagréable. Imparfait. Mais un rêve insolent et provocateur, drôle, jouissif, dont vous gardez en bouche un souvenir amer d’un moment en apesanteur que vous regrettez. Vous êtes amoureux de cette blonde qui vous a fait un peu mal, que vous ne connaissez pas…

 

Jeu disponible sur : PC, Mac, PS Vita, PSN, PS4